Clasificación de habilidades de Zad Archery
Motores de lanzamiento primero. El daño plano es la última gema que gastas.
Las habilidades de Zad Archery se parten en dos pantallas: habilidades de clase en la pestaña del arco y nodos del árbol que se comportan como pasivas. Esta lista clasifica ambas porque los jugadores buscan «mejor habilidad» para cualquiera de las dos. Para las rutas de desbloqueo, mira las guías del árbol de habilidades y de clases de arquero.
S — Cargas, tiempo de reutilización y automatizar Arrow Fall
Arrow Fall es el clic que se imprime bajo la hierba. Empieza con una carga y es un juguete de tiempo de reutilización. Las cargas extra, el tiempo de reutilización más corto y la línea de automatizar que se ve en el metraje de Let’s Try lo convierten en la mitad automática del juego. Todo montaje quiere este motor de progresión. La armadura que añade Arrowfall Projectiles es la versión de fabricación del mismo S (véase fabricación).
S — Probabilidad de gema (garras y luego arco)
Las clases y los rangos de clase cuestan gemas verdes. Un nodo de 20–25% en dianas con garras es un motor de progresión. El parche 1.0.2 hizo que esas gemas cuenten cuando recolectas por debajo de tu oleada más alta, así que el nodo se queda en S cuando empiezas a quedarte. Sáltatelo y cada clase posterior parece cara de más.
A — Explosive Arrow
El ataque de área documentado de Archer: detona al impacto, daño en área, tiempo de reutilización corto (carta Nv.3: daño 4, 3 golpes, 3 s de reutilización). Rangos baratos en gemas verdes. Se queda en A después de Sniper porque los conjuntos se acumulan. Déjalo al máximo cuando el botón sea barato; no lo dejes al máximo en vez de desbloquear Sniper.
A — Orbe de Sniper y atacar en movimiento
La esfera púrpura de las capturas de combate es la herramienta de daño en área para dianas apiñadas y enemigos menores de Guardian. Atacar en movimiento es la razón por la que los Guardianes son justos. Juntos son A en recolección y S al avanzar oleadas. Aquí se clasifican como A porque sigues necesitando Arrow Fall como motor de progresión base.
B — Velocidad de ataque, proyectiles extra, disparo múltiple
Multiplican los lanzamientos de S. Cómpralos después de cargas y probabilidad de gema. El disparo múltiple se ve en la fila al máximo de Archer. Los proyectiles extra también caen en armadura rara; no pagues dos veces si la fabricación ya tiró +1 Arrow Fall.
B — Velocidad de movimiento (árbol)
Útil cuando Sniper puede disparar andando. Antes, es un nodo pequeño de calidad. Coge un punto si te sientes lento y para.
C — Daño plano y vida máxima temprana
Los números de daño del árbol parecen progreso. No lo son hasta que existen motores de progresión. La vida máxima es una estadística de Guardian; comprarla en el minuto diez es cómo retrasas Sniper. Fabrica vida en armadura más tarde.
C — Ralentizar monstruos como primera compra
Un poco de ralentización ayuda. Una rama entera de ralentización no sustituye el disparo en movimiento. Sniper existe.
Sin rango — más de 15 habilidades posteriores, alquimia, cartas
La demo envió cuatro habilidades. El juego completo lista más de 15. Hasta que esas habilidades extra tengan nombres de interfaz y números en esta wiki, se quedan sin rango en vez de adivinadas. Las pociones de alquimia y el moldeado de cartas son sistemas, no una fila de habilidad. Mira actualizaciones.
Usa la clasificación de montajes para combinar estos rangos con fabricaciones. Usa la clasificación de clases si aún discutes Archer frente a Sniper. El orden de gasto de la hora uno sigue en la guía para empezar.
Si un corto de YouTube te dice que dejes el daño plano al máximo antes que las cargas, ignóralo. Las limpiezas de la semana de lanzamiento que se sentían «atascadas» eran casi siempre Arrow Fall de una carga más ninguna probabilidad de gema. El planificador de recolección existe para que te quedes y compres los nodos S en vez de avanzar la oleada 50 con un árbol C. Esta lista no es un medidor de daño: es el orden en que las habilidades dejan de ser juguetes y empiezan a pagar clases.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Zad Archery.
¿Cuál es la mejor habilidad de Zad Archery?
Arrow Fall como motor de progresión y después la probabilidad de gema para comprar clases. Explosive Arrow es el mejor ataque de área barato.
¿Debo dejar Explosive Arrow al máximo o comprar Sniper?
Compra Sniper cuando sea asequible. Conservas Explosive Arrow. Vuelca las gemas que sobren en rangos después.
¿Los nodos del árbol cuentan como habilidades aquí?
Sí, cuando se comportan como una (cargas, probabilidad de gema, automatizar). Los nodos de estadística pura se clasifican como pasivas.